La pensée humaine peut-elle encore rivaliser avec les machines?, Taylan Coskun*

« Agir en primitif et prévoir en stratège. » René Char, les Feuillets d’Hypnos

Face aux ordinateurs, le cerveau humain semble dépassé dans des domaines où pourtant l’intelligence humaine est déterminante. Le jeu d’échecs semble l’illustrer, mais qu’en est-il réellement ?

*Taylan Coskun est membre du comité de rédaction de Progressistes.


En réaction à l’article sur le jeu d’échecs que j’avais proposé dans le N°13 de Progressistes, des lecteurs attentifs et bien informés m’ont signifié que les joueurs humains ne pouvaient plus rien faire face aux ordinateurs. Ils soutiennent que les algorithmes utilisés par les machines sont d’une puissance telle qu’elles peuvent battre les meilleurs joueurs du monde.

J’ai donc conçu le présent texte et son argumentation un peu alambiquée pour essayer de prendre la défense de la pensée humaine contre cette offensive algorithmique.

UNE GÉNÉRATION BIBERONNÉE À L’ORDINATEUR
Le 30 novembre 2016, le Norvégien Magnus Karlsen a réussi à garder son titre de champion du monde face au Russe Sergey Karjakine à l’issue d’un match de 15 parties qui s’est disputé à New York.

Ce match a été fortement critiqué. Les parties, dont la majorité s’est soldée par un résultat nul, furent jugées un peu ternes par les spectateurs spécialistes et amateurs. D’ores et déjà des propositions s’expriment pour changer la réglementation des championnats du monde afin de rendre le jeu plus attrayant et spectaculaire.

En fait, les deux jeunes champions – vingt-six ans chacun lors du match – appartiennent à une génération de joueurs issus de la période où les ordinateurs ont pris le dessus sur les joueurs humains. Tous deux avaient six ans quand le champion du monde Garry Kasparov a perdu contre un ordinateur, Deep Blue d’IBM. C’était une première! Le même Garry Kasparov disait, à la veille de la bataille qui, en 2016, a opposé Lee Sedol, le champion du monde de go, à un ordinateur : « Aujourd’hui, n’importe quel programme d’échecs gratuit sur ordinateur est capable de battre Deep Blue et tous les grands maîtres d’échecs. Il aura fallu à peine une dizaine d’années pour que des machines joueuses d’échecs faibles et prévisibles deviennent effroyablement puissantes. Ce n’est qu’une question de temps avant que la machine ne s’impose au go. » Il aura été prophète de malheur à bon compte. La machine l’a emporté contre l’humain dans le jeu de go aussi, même si l’homme a pu aussi la battre à son tour. Comme aux échecs : la machine est capable de battre les grands maîtres, mais il arrive aussi que de grands maîtres battent les machines. Kasparov l’a fait.

DES ALGORITHMES ET DES HOMMES
Évidemment, des machines qui ne connaissent ni la fatigue ni la tension psychologique, qui trouvent avec une grande régularité de bons coups sinon les meilleurs et qui ne commettent pas d’erreur de calcul à court et moyen terme sont de terribles adversaires. C’est entendu. Cela dit, un ordinateur ne joue pas au sens strict du mot. Il ne prend pas de plaisir esthétique au jeu. Il ne se met pas en colère ni ne se réjouit. Il calcule sans s’émouvoir. Il essaie de résoudre par une suite de calculs les problèmes qui se posent. C’est là qu’interviennent – je ne sais comment – les algorithmes.

Je propose une hypothèse qui servira ma démonstration: ce qui est commun à la façon humaine de jouer aux échecs et à la façon algorithmique de calculer c’est leur objectif, à savoir la résolution de problèmes. Ce qui les distingue, c’est la manière de s’acquitter de cette tâche. Pour y voir un peu plus clair, je vous propose une petite réflexion à partir de Toute vie est résolution de problèmes, un recueil de conférences de l’excellent épistémologue Karl Popper. Dans cet ouvrage, Popper définit un schéma de la résolution de tout problème et le pose sous forme de trois étapes comme suit :

1. Le problème – « un problème surgit lorsqu’une perturbation quelconque se produit ». Sur l’échiquier, la confrontation des deux armées crée des zones de conflit, des perturbations entre les forces en présence par une rupture de leur équilibre.

2. Les essais de solutions – « à savoir les tentatives pour résoudre le problème ». C’est l’élaboration des hypothèses. Au jeu d’échecs, on imagine des coups « candidats » susceptibles de convenir à la situation.

3. L’élimination – « la suppression des essais de solutions infructueux ». Aux échecs, on calcule les conséquences de nos coups candidats pour essayer de les réfuter un par un, en nous mettant à la place de l’adversaire et en cherchant ses meilleures réponses à nos plans. Ainsi, on élimine les mauvais coups et on peut faire un choix entre les options qui restent.

Les ordinateurs aussi proposent des coups candidats possibles en réaction aux possibilités adverses. Ils peuvent analyser en profondeur plusieurs séquences de dizaines de coups. En fonction de l’évaluation des forces en présence, ils proposent une myriade de coups, dont certains échappent à l’œil et à la pensée humaine. En cela, les ordinateurs sont infiniment plus puissants que l’homme. On obtient ainsi des parties un peu ternes mais redoutablement efficaces. D’ailleurs, depuis une décennie, on ne rencontre que très rarement des parties officielles entre humains et ordinateurs, car les affrontements tournent à l’avantage des derniers.

Pour résoudre le problème, c’est-à-dire la situation de perturbation qui se crée dans le rapport des forces entre les deux camps, les ordinateurs proposent principalement des coups visant à en dissoudre les causes et à en stabiliser les effets à leur avantage. Une des différences d’appréciation entre l’approche humaine et l’approche algorithmique se situe justement à ce niveau : celui de l’élaboration des essais de solution. En général, une perturbation peut être résolue de trois manières: en la détruisant, en l’évitant ou en la surmontant par une perturbation plus grande.

Aux échecs, par exemple, face à une menace adverse on peut décider soit de la combattre pour la supprimer, soit de la fuir ou de l’éviter, soit encore de créer une menace plus grande encore pour empêcher l’exécution du plan de l’adversaire.

Ce qui est proprement humain c’est la capacité de passer de l’un à l’autre de ces trois types de solutions et l’utilisation privilégiée du troisième type de solutions, qui cherche à créer du désordre pour surmonter une perturbation. Elle implique une pensée qui ne calcule pas seulement d’un coup à l’autre mais s’appuie sur des schémas lui permettant de voir en un éclair les conséquences très éloignées d’une décision. Les ordinateurs ordonnent ; la pensée humaine peut jouer de l’ordre aussi bien que du désordre pour résoudre une situation de problème. C’est ce que certains théoriciens du jeu d’échecs appellent « pensée stratégique de jeu dynamique ». Elle est aujourd’hui un des atouts de la pensée humaine. Et paradoxalement elle se développe dans la confrontation avec les ordinateurs. Elle est aussi brimée pour la même raison; il est en effet extrêmement difficile de faire jouer l’imagination désorganisatrice face à la puissance de calcul brutale des machines. Les risques pris par la pensée humaine sont impitoyablement punis par les machines à la moindre imprécision.

Le jeu des deux champions que nous avons évoqués est fortement influencé par le fait qu’ils ont comme principal outil d’entraînement les ordinateurs avec des programmes très performants. Leur jeu comporte peu d’erreurs tactiques. Ils proposent des schémas stratégiques très complexes dont il est extrêmement difficile d’apprécier la profondeur. Leur créativité se montre pleinement dans des parties rapides, où les petites erreurs de calcul peuvent être contrebalancées par la pression que le temps exerce sur les deux joueurs. En partie de plus longue durée, ils essaient d’éviter les erreurs de calcul et leur créativité peut se trouver bridée car ils consacrent leurs capacités à calculer plutôt qu’à élaborer pleinement des stratégies dynamiques et créatrices à long terme.

UNE COOPÉRATION POSSIBLE
En conclusion, je prends le risque proprement humain de faire une proposition de paix entre machines et humains. Pourquoi ne pas imaginer à l’avenir l’affrontement de grands maîtres assistés d’ordinateurs puissants dans les championnats du monde ? Ce qui libérerait les humains de la tâche ingrate de calculer sans faille sur de longues séries de coups. Ils pourraient se concentrer sur les décisions stratégiques créatrices. Je gage qu’on assisterait alors à des combats d’une grande intensité alliant le meilleur du cerveau humain et la puissance de calcul sans égale des algorithmes.

Cela impliquerait que les humains révolutionnent leur approche du jeu. Mais il faudrait certainement penser aussi autrement les programmes informatiques en fonction de ce nouvel usage. Comme le dit le grand maître roumain Mihai Suba dans son savoureux livre Dynamic Chess Strategy, c’est une possibilité tout à fait envisageable. En effet, personne ne s’offusque de la coopération homme-machine dans d’autres sports : cyclisme, formule1, ski nautique ou encore saut en parachute (où cette coopération devient même vitale). Il y a eu une expérimentation dans ce sens : Garry Kasparov a affronté Veselin Topolov en 1998 dans un match où les deux joueurs étaient assistés d’ordinateurs. Un des enseignements de cette expérience c’est que sous la pression du temps les joueurs n’ont pas le temps de consulter les ordinateurs vers la fin de partie. Il serait évidemment intéressant de multiplier ces tentatives pour faire émerger le jeu d’échecs d’avenir, ce que l’on a appelé à l’occasion de ce match « les échecs de pointe » ou « advanced chess ». Les algorithmes sont partout, et les jeux de stratégie, comme les échecs, ont été les premiers laboratoires de leur développement actuel. Ils rendent au quotidien des services qui étaient naguère inimaginables.

Cependant, leur destination et leur structuration même préparent pour l’humanité un avenir aussi terne que ces parties d’échecs d’une efficacité ennuyeuse… à moins que la raison créatrice humaine avec son organisation désorganisatrice ne s’en mêle avec le désir de faire reculer ses propres frontières.

En attendant cet avenir radieux de l’entente cordiale et fructueuse entre nous et nos créatures électroniques, je vous propose deux problèmes issus du match des deux champions humains. Nous, qui ne sommes ni des machines ni des grands maîtres, nous pouvons simplement prendre plaisir à les résoudre.


Comme dans son article précédent, Taylan nous propose 2 parties d’échecs à finaliser:

LE COUP QUI A COURONNÉ LE CHAMPION DU MONDE
Trouvez-le et montrez que vous auriez pu mériter le titre de champion du monde.
Magnus Carlsen/Sergey Karjakine, partie 15.
Les Blancs jouent et gagnent

SOLUTION :
1. Dh6+, abandon.
Car si 1. … – R×Dh6, alors
2. Th8 échec et mat ;
et si 1. … – g7×Dh6
2. T×f7 échec et mat.

 

COMMENT BATTRE
LE CHAMPION DU MONDE ?
Voici la position finale de la seule partie gagnée par Karjakin lors de ce match.
Trouvez son coup gagnant, et surtout l’idée de mat qui suivra plus tard.
Magnus Carlsen/Sergey Karjakine,partie 8.
Les Noirs jouent et gagnent.

SOLUTION :
Pensons comme un humain : si le Cavalier
est sur la case g4 et la Dame sur la case
h2, le Roi sur la case h3 serait mat. Pour
cela il faut d’abord éloigner la Dame
blanche de la proximité du Roi noir. D’où :
1. a2 – D×a2
2. Cg4+ – Rh3
3. Dg1 – Ff3
4. Cf2+ – D×Cf2 (La seule façon d’éviter
le mat est de donner la Dame.)

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