Echecs: Zugzwang ou l’art de laisser l’adversaire périr, Taylan Coskun*

Dans les pas de l’école soviétique d’échecs.

« Live and Let Die » (Titre d’un film de la série James Bond sorti en 1973).

*Taylan COSKUN est membre du comité de rédaction de la revue Progressistes.


Dans notre précédent article, nous avons parlé de la domination comme d’une loi fondamentale des échecs. C’est un principe qui permet de chercher et trouver les bons coups pour créer une pression continue sur l’adversaire et restreindre ses possibilités. Le joueur qui fait pression a l’initiative, celui qui subit la pression se défend et essaie de contre-attaquer.

La forme la plus aboutie de la domination est atteinte quand on contraint l’adversaire à choisir uniquement entre des coups perdants. Et si possible de le mettre en situation de devoir jouer un coup qui conduit nécessairement à la défaite, car aux échecs on ne peut passer son tour de jouer. Cette situation très inconfortable s’appelle, dans le vocabulaire échiquéen, zugzwang, un terme allemand qui veut dire « contraint de jouer » ou « forcer la main ».

Pour les boas constrictors sortis de l’école soviétique d’échecs, c’est la consécration très satisfaisante d’une stratégie d’étouffement bien conduite.

Le zugzwang se caractérise par le fait qu’il est forcément réciproque ; autrement dit, le camp qui a le trait perd. Par extension, on appelle zugzwang les situations de très haute pression où seul le joueur acculé en défense risque de perdre en étant obligé de jouer. Dans ce genre de situations, nous voyons de la part du camp qui domine des coups d’attente pour permettre à l’adversaire d’épuiser ses coups utiles et de devoir jouer obligatoirement le coup qui perd ; comme quelqu’un pris dans les sables mouvants, chacun de ses mouvements l’enlise un peu plus, jusqu’à la noyade. Il suffit de savoir attendre pour gagner : jouer des coups d’attente.

Je vous propose d’aller sur Internet (http://www.chessgames.com/perl/chesscollection?cid=1013607) ; vous y trouverez une collection complète de parties – que vous pourrez visionner – où la stratégie de zugzwang est à l’œuvre. Autant de réalisations esthétiques. Observez bien la stratégie de contrainte et de domination qui s’y déroule. C’est très instructif.


ET MAINTENANT, VOICI 3 POSITIONS DE ZUGZWANG

JOUEZ POUR PERDRE

Que c’est pénible de ne pouvoir passer son tour de jouer ! Vérifiez-le : vous avez les Noirs, vous jouez et vous perdez.

Les Noirs n’ont que trois coups possibles :
si 1 …-Ff8 ou 1 …-Fh8, le Fou noir est capturé et, après quelques manœuvres simples éliminant les pions noirs, un des pions blancs ira à Dame.
Il reste :
1 … – Rh5
Un piège ! En effet, si 2 R×g7 ?? pat ! Les Noirs n’ont aucun coup possible et la partie est déclarée nulle. Donc, il faut jouer 🙂
2 Rh7 ! – Ff8 (ou Fh8, puisque ce sont les seuls coups disponibles pour les Noirs)
3 Fg6 mat.

JOUEZ POUR FAIRE PERDRE

Maintenant, remontons le temps. Juste avant cette situation désespérée. Vous avez à trouver les coups qui ont obligé les Noirs à s’enfoncer dans les eaux marécageuses du zugzwang que vous venez de résoudre. Aux Blancs de jouer.

Maintenant que nous connaissons la position perdante pour les Noirs, nous essayons d’y arriver. Le plan consiste à emmener le Roi blanc en g8 via f7. Pour ce faire, il faut déloger le Roi noir de g6 et empêcher que le pion f6 joue libérant le Fou g7, ce qui offrirait aux Noirs des possibilités de lutter pour la nulle. Donc :
1 Ff5+ – Rh6 (ou 1 …-Rh5)
2 Re7 (le fameux « coup d’attente !) -Fh8
3 Rf7 -Fg7
4 Rg8-g4 (contraint, car sinon les Noirs perdent le fou)
5 h4 ! Nous voilà arrivés à la position désirée. Vous connaissez déjà la fin de l’histoire : les Noirs jouent et perdent.

JOUEZ POUR LAISSER PÉRIR LE ROI

Vous avez les Noirs. Misère ! C’est vous qui avez le trait. Vous jouez donc, et quoi que vous fassiez les Blancs gagnent. Comment ?

Les Noirs ont six pièces, et seules deux d’entre elles peuvent jouer : le pion h7 et la Tour, liée à la défense dudit pion.
Sur 1 …-h6 (ou h5) il y a échec et mat en deux coups. Je vous laisse le trouver.
Il ne reste qu’un coup aux Noirs :
1 … -Tg1+
2 TxT -h6 (ou h5, seule pièce qui peut jouer)
3 Tg8 mat.

Laisser un commentaire

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.